光影中的游戏:《刺客信条起源/奥德赛》个人摄影展

导语:我并不认为这是单纯的水截图,更像是我后面会说的以图片叙事,就像《The Grand Tour》和TopGear》,一段公路旅程之中还能收揽风土人情和历史文化,意义已经超出了机械化汽车的本身。我的个人摄影展也是一样,不止是制作组引导与提示之下的游戏内容,还有预料之外的有趣事情,这个自我运转下的历史/架空开放世界,里面的自然风景和市井生活早已超出预设的剧情本身。理想和现实,就这样交织在了一起,是虚拟和现实的融合,我们把现代摄影技术带入了千年前的世界,超越了时空,光与影构成的图像,每一张背后都有着精彩的往事。

“游戏无与伦比的可塑性和至高无上的交互性 ,这可是玩家们所津津乐道的,不只是以标榜着极高自由度可却是重复度极高的任务,以开放和自由约束玩家,用艺术的外衣去装饰浅显单薄的游戏性,装备数值驱动系统和逻辑,给其游戏无限的生命力......”

这可是游戏与时间之外的故事,被游戏玩进化到玩自己的游戏,述说着自己见证的故事

演说家

2017年steam黑五买的《刺客信条:起源》,这是初入游戏的第一张照片,新手村里面看到的希腊演讲家,索性照了下来,没有调高解析度,用原始分辨率照的,锐度不是很高,再加上景深的原因,整体不是很好。对了,本人在现实生活中不玩摄影的,纯业余小白。

农民 思考者

沿着任务路线,经过这里,第一张景深打坏了,本是想照出麦浪的感觉,可面积不够大;第二张抓拍的路人,倒是很有感觉,少数能够表达情绪的NPC了。

没记错的话,这里应该是八爷儿子跳水的地方,看到山洞外射入的光线,忍不住拍了一张。

这次想用图片讲故事,要用到绝大部分截图,不好看的就勿喷了,一路下来也是摄影技术的成长和进步的经历。

徒手攀岩也是强的不行。

从这两张开始,就对黑白和噪点有了新的认知。

月光

目前最难以超越的一张了。

做完之前的任务之后,已经是晚上了,镜花水月,在绿洲的湖之中。

日落

鸟瞰点总会有好风景。

头一次被老外留言的,就是这一张

猫群

猫在埃及是神圣的。

多元化的动物系统,完善还得等到《刺客信条:奥德赛》。

庆典 庆典 (二)

首次把比例剪切成21:9,开始了超宽比例的不归路,也开始大规模运用噪点和黑白效果。

花海

花海变成了景深海。

光与影

顾名思义,缺少了二者的世界将会变得多无趣。

哈迪斯 哈迪斯(二)

“我还以为这是现实”  , 我朋友这样说

正面全身照的,只敢去找雕塑了,人物动作僵硬,路人建模太屎。

如果镜头再往上仰一点的话,那就比现在好太多了,本来想拍中轴线一样的。

光与影系列

框中框构图初体验。

在昆汀的《无耻混蛋》里面看到过,学以致用。

《无耻混蛋》剧照 影子

焦距不够,可惜不能给雕像的影子来一个特写。

守护者

在顶端守望着,展开的双臂如同老鹰的翅膀,守护这万家灯火。

行于黑暗,侍奉光明

和上图的守护者有着异曲同工之妙,而这一张过注重于光影的对比,景深的运用也比之前好多了。

世界最高处

这种高对比度加上冷色调也是我比较喜欢的一种组合。

这里是游戏中最高的地方,上去之后还会拿到成就,顺便可以坐篝火。

构图借助了墙面以及狭窄的过道,延伸出来的是明亮的外部。

18年四月份阿碧更新了官方外挂,我就跑回去用别的角色玩了一下;从这里开始标准的三分构图,也会运用在《刺客信条:奥德赛》上面。

遥远的相似性

金字塔和太阳总有分不开的神秘关系。

亚历山大大帝陵墓(地上) 亚历山大大帝陵墓(地下)

4:3的比例,总有一种复古的感觉。

日之暗面

以太阳为背景,但不总是光芒四射的。

这个灵感是一位大佬给我的,见下图:

A Far Horizon

原图地址

作者:  ItsYFP

守夜人

曲终人散,《刺客信条:起源》最后的照片,这种意犹未尽的情绪一直到《刺客信条:奥德赛》才结束。

全是水

仰望星空

同样是在新手村的一张,可以刮目相待了,游戏本身也是,进步了不少。

神像 宙斯

“其实是闰土”——我的那群沙雕朋友

《少年闰土》

“语文人教版六年级上册第五单元第十七课和语文S版五年级下册第六单元第二十六课课文” ——百度百科

新手村全景图

汇聚线构图法,自下而上。

月光(奥德赛版)

想找回当年《刺客信条:起源》的那一种感觉,如果船只偏左一点,那也再好不过

船尾

起初是要找船帆和桅杆的,发现远处灯火通明,就改为照尾巴。

猎人与猎物

猎人与猎物,明处与暗处,雨夜的森林很会给人惊喜,特别是跑图的玩家。

侦查

三分构图和冷色调越来越熟练了,也多了一丝电影感。

船帆

光影可以构造出最好的画布;躲避佣兵通缉而跳海,在港口看到了这一幕。

剧院

曲线构图。不在白天照是因为会有路人,而且坐的很零散,效果不好。

塞勒涅 Selene

“皎洁的明月”

这一次给我灵感的是Nujabes的专辑封面。

Samurai Champloo Music Record - Departure 星空

剧院舞台的屋顶,下面还有篝火和手舞足蹈的路人,抬头一瞥,只见群星闪耀。

借用了神殿柱子的体积挡住了一部分外景,更好拍出延伸感,之后用的是剪切画面来做出这效果。

三角形 神教

“与金字塔一样,充满着神秘主义色彩,会不会有什么关联呢”

潜入神教会议的任务,本来想借着相同的制服来拍出集权组织的感觉,但中间的发光神器更吸引我。

粉色

“是樱花吗 因为都是粉色的。”

斯巴达舰长

高对比度好以突出轮廓,海上航行时我没想过照船体,而是把目光放向了驾驶室。

探索

远古锻造炉中,又见三角。

雅典娜(一) 雅典娜(二)

“智慧女神的猫头鹰总是在夜晚起飞的。阴暗的环境容易生产思想,过度的强光能让人精神崩溃 ”——黑格尔

榨汁姬

鹿舌和熊阴囊 ——支线任务:年龄不是问题

光与影系列:训鹰人 光与影系列:屋檐之上,天空以下

褐色且充满噪点的照片,《两杆大烟枪》的滤镜给了我灵感。

光与影系列:人像

做任务的时候,请不要忘了观察周围的景物,从窗户打下的光就像天然的九宫格。

美人

现在连上传一个截图都会被朋友剧透一脸

垂柳与樱花

“樱花遍地的城市,也是娼妓遍地,美其名曰:交际花。”油画一般的质感

街边一角

很佩服育碧的场景设计,如果NPC更聪明一点,就会有一个活灵活现的开放世界。

水池

虚焦是因为想突出水面倒影,可惜不尽人意。

乌鸦当做主题很好的隐喻了未来雅典城的遭遇,但育碧建模可太抽象了。

落樱

樱花和雪山,不是日本,而是希腊。

交际花

这般面部轮廓只能用黑白才能凸现出来。

绿地樱花

在前作所用的上帝视角再次回归。

初来乍到

最佳电影感的构图了。

雄狮怒吼

埃及小猫,希腊大猫。

火焰之刃 火焰之刃(局部)

“在角斗场中找机会拍出这样的照片也是艺高人胆大。”很惭愧,后期才开始拍摄战斗场面,错过了不少

碧海黑帆

后来我才知道,巡航速度按一下就可以了。

影中穿行

“树林间穿行着,会是刺客吗?”

这一代潜入流挺好玩的,早年玩过不少潜入类游戏的原因,兴趣早已被消磨。

海战

海战和船歌让我想起《刺客信条:黑旗》。

首次的多主体+多层次构图。

洞窟

正常的看很平庸,所以就倒过来了。

火海

岩浆冒出来的火花,虚化之后很漂亮。

审判 燃烧的十字架

夕阳之下船只的轮廓,灵感源自于《现代启示录》

百鬼夜行

“半夜不一定有鬼,但总有人会变成鬼”

血月

“fly me to the moon”,之前用过太阳当背景,现在轮到月亮了,超长焦镜头好像能够触及月面

最高峰(奥德赛版)

全地形4X4越野马,而且随叫随到

远方的星与星

奥运会任务的地点,鲜花和喝彩之间的一丝宁静。

冥河铁骑

“冥河套可帅疯了”,找了的一片麦浪,斯巴达人称之为粮仓,可又被太阳抢了风头。

孤帆

目前唯一一张能对得起当年《月光》的照片了,用伊卡洛斯航拍的。

夜之黑森

阿尔忒弥斯的战士。

星爆气流斩? 区区凡人 黄金战士

德莫斯的技能很帅,可惜没机会拍摄。

独眼巨人(一) 独眼巨人(二) 独眼巨人(三)

亚特兰蒂斯任务比起主线要多了不少趣味性,但其实更多的是新鲜感。

被死亡所笼罩着 石之心

美杜莎应该是这个任务系列中最难的BOSS了,复杂多样的战斗方式,不小心被石化了之后发现这一身更有质感了。

最后的最后

结语

 我的奥德赛旅途已经结束了,如果育碧会出像“起源”一样的官方外挂的话还是有兴趣回去看一下的,因为可以手动调整昼夜时间了,但不想去评价这两款游戏怎么样,比起评价本身我更多的是欣赏,还有着手创造出游戏之外的事物。

现实构建了虚拟,必然也可以反哺孕育 ,游戏另外一面的艺术性与互动设计等着我们去创新,凌驾于传统之上,是在原有系统上的改进还是对素材的提取运用,那一种给不同玩家所带来的不同情绪,可能会让你爱上陌生的事物,或许是某一种热忱导致你更爱这个现实世界了,去追随一种理念,开始一段旅途,去寻找心目中的知己,甚至是制作出自己的游戏作品。

所以各位是怎么样把一款游戏“玩出花儿来”的呢,欢迎大家到下方留言。

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