全面缩水与力不从心:《暗黑血统3》的无奈

《暗黑血统2》的发售已经是2012年的事情了,6年过去了,THQ Nordic和当年的THQ完全不是一回事,Gunfire Games虽说有大量原Vigil Games的成员,但同样不比当年。

▲完整视频版

那你说老THQ都垮台了,《暗黑血统3》有啥好说的呢,这事儿就说来话长了,因为上一作《暗黑血统2》给我留下了非常深刻的印象,除了为难了我很长时间没有通关以外,PC版因为优化的问题还经常导致我的560TI“凄惨红”显卡经常过热蓝屏,为了玩这游戏,当年我还特地DIY了一套水冷,才能安安心心地继续游戏。

在6年后的今天,《暗黑血统3》在PC版上的优化水平依然是差了很多意思。虽然搭载了虚幻4引擎,但整体画面表现依然处于几年前的水平,并且就算是这样的画面表现,你想全特效4K60帧,就算用上RTX2080TI,都不敢打包票,游戏前期和后期,仿佛就不是一个水平线上的优化,可能之前还玩的好好的,玩到后面的某个地图后,GPU瞬间被占用百分之100,都是很正常的事情,果然不愧是老THQ的继承者,PC上的优化都沿袭了首发时的德性!

▲祖传优化差

优化差点,画面落后些,这些还都算是在意料之内,情理之中的,毕竟现在《暗黑血统3》可不是当年标榜3A级的《暗黑血统2》,现在的《暗黑血统3》更像是一款二线的游戏,所以我对它的期待值一直放在像《吸血鬼》啊,《克苏鲁的呼唤》啊这类二线厂商的定位上,如果你抱着3A级的眼光去期待《暗黑血统3》的话呢,那你必然会大失所望,点开STEAM差评为敬!

那么,在降低了期待值调整了定位后,再来看《暗黑血统3》交出的这份答卷,是否能令人满意呢?《暗黑血统》初代可以说是一匹大黑马,ACT配合轻度解密,终结技之类的玩意儿也是不缺,一路玩下来还是很爽的,加上背景设定和剧情故事都还不错,获得了不少好评,然后二代呢,就不出意外地膨胀了,想做一个史无前例的超级游戏出来,当年的THQ也是耗费重金打造,更将其看作是救命稻草,只能成功不能失败!结果游戏失败了,THQ呢果然也跟着一起去了。

在经历了这样的大起大落之后,《暗黑血统3》到底会怎么去制作,我还一直挺好奇的,因为一代和二代呢,都借鉴了很多游戏的优点和解决方案,至于用的好不好就是另外一回事了,原本以为三代啊要洗尽铅华做自己了呢,结果并不是,《暗黑血统3》依然沿袭了拿来主义的优良传统,这次的三代呢,借鉴了“传火”的部分设计,杀死敌人都会获得魂,魂也会随着玩家的死亡掉落,只要玩家角色不死,地图的怪就不会刷新,死亡复活后身上的血瓶数量刷新,各种在转角处给你一顿连招的小怪也会刷新,当然还有类似“篝火”等魂玩家们熟悉的东西,这些借鉴呢,对于《暗黑血统》本身来说,可都是新东西,相信也肯定有玩家没玩过魂系列与类魂游戏,但偏偏就是对《暗黑血统3》感了兴趣。

因为借鉴了《黑魂》,地图这里也变成了较为整块的一体化设计,玩家再也不用像2代那样在大地图上跑来跑去找“地下城”了。整个游戏地图分成几个区域,大部分区域之间是互联的,也可以传送,游戏主角的任务是猎杀人间的“七宗罪”,所以每个地图区域也有对应的BOSS,为了让玩家能找到正确进行游戏的道路,区域和区域之间用了不同能力才能越过的障碍将玩家隔开,

随着游戏的进行玩家会解锁新的形态,从而获得去往新区域的方式,解开新的谜题,收集到先前拿不到的道具,这些散落在地图上的物品道具呢,也如“黑魂”中一样,用一团火来展现,同时《暗黑血统3》是没有地图页面这么一说的,只有一个屏幕上方的导航区,会指向下一个BOSS的所在地,需要玩家有一个较好的对地图记忆的能力,在这个较为一体的地图构造中,确实存在一条主干道,但因为引导过于抽象,找到下一个BOSS的方式,基本还是要通过解锁新形态后地推式的进行,非常多的新区域都是以一个小“洞”作为入口,这些入口可都不算显眼,无地图,弱引导,通道不明显,这三点非常容易导致观察力较弱的玩家在地图中来回打转,无法顺利进行游戏。

▲真找洞!

在动作部分,四个形态对应了四种武器,加上基础的鞭子,也就是有5套不同武器的动作模组.出招表方面,按键还是十分简单的,没有什么复杂的按键组合,单个按键配合不同的触发时机,就能打出不同的招式,比如单点X,双击X,三连X,在此基础之上玩家可以配合不同形态的2号武器相互组合,当然也可以搭配空中技,但比于怎么打出连招来说,游戏更想要让玩家注重回避,精准回避后角色会获得无敌时间,并且反击能打出伤害。

总的来说动作部分3代以简化为主,只要精准回避,所有怪物都能迎刃而解,并且就算玩家再手残,也能通过刷魂的方式提升等级,利用等级压制轻松过关,游戏不需要玩家打出什么华丽的连续技组合技或者精准地前置一个控制技能然后释放终结技,因为3代中秒杀的终结技也已经不存在了。

▲终结技不存在的,酷炫的CG也是不存在的

除了在动作上,其实整个《暗黑血统3》在游戏的各个方面都进行了简化,这也是吸取《暗黑血统2》失败的教训,其实本来《暗黑血统2》是两极分化比较严重的作品,在大众玩家眼里这2代不太行,还是1代更合胃口,但是在某些小众玩家眼里,2代又如本命神作般无可代替,回忆一下,整个《暗黑血统》系列的主要玩法构成就是动作/解密/平台跳跃,1代我们可以理解成,动作>解密>平台跳跃,只要你会打架,那一代玩起来就是一个爽,也十分ACT,二代呢想法太多,想做出一个动作、解密、平台跳跃三者能够完美协调,并在此基础之上还要添加开放世界元素的游戏,但是明显的能力不足,导致了《暗黑血统2》的整体游戏节奏简直就是一本大型反面教材。

游戏既想让一个玩家会玩动作游戏,能打出非常复杂的组合,又要能应对解密游戏,大型组合式谜题,稍加思考就可以轻松通过,同时还需要玩家可以玩转极其吃操作,容不得失误的3D平台跳跃,对玩家的要求实在太高了,符合以上这些要求的玩家根本不可能是大众玩家,所以《暗黑血统2》理所当然的失败了。

《暗黑血统3》就学聪明了,可以看出THQ Nordic还是想让《暗黑血统3》成为一款大众游戏的,3代中参考的《黑魂》和《魔女》中的一些设计,可都是“当红辣子鸡”,并且将玩法三要素动作/解密/平台跳跃极大程度的简化,简化到一个任何玩家都能轻松上手的程度,动作部分呢先前已经说过了,而解密部分,整个《暗黑血统3》也已经没有什么太多的组合式解密和迷宫存在,大部分谜题基本上都可以让玩家一眼看破,后期的谜题配合新形态稍作组合便能通过,十分简单。至于平台跳跃也同样属于轻量级的范畴,没什么操作可言。除了玩法的简化,游戏的RPG元素也同样进行了简化,比如如果玩家没有特典,那角色护甲从游戏开始直到结束都仅仅只有那一套基础护甲。

▲动作系统不算复杂 ▲一套铠甲闯天下

这样一套全面的玩法简化后,确实《暗黑血统3》已经非常容易上手了,甚至可以说如果你对这个系列感兴趣,用3代作为入坑作也没什么问题,作为一个从未玩过该系列游戏的新人来说,本作的问题可能只有两点,第一就是一些小怪和BOSS招式过于傻瓜,或者说过于程式化从而太容易被预测,比如距远了一定会用招式1,距近了一定会用招式2这样,大部分怪想解还是挺容易的,没什么挑战性,这第二呢还是地图,游戏非常想让玩家探索地图,收集要素啊,找到捷径啊之类的,但是地图设计不够巧妙,甚至可以说特别的“生硬”,在其中,收集要素看到了就找到了,不存在什么精巧的设计布局,而找到了捷径或者拿到了需要解密才能拿到的东西,也不会有“哇!原来是这样!”的惊喜,只有,“唉!果然是这样!”的淡淡失落。

并且整个游戏游玩下来,地图探索占据了主要时间,但是探索的方式又较为单一,一开始可能刚解锁新形态,哪里都想去看看,试试能不能去,但随着游戏流程越往后,在探索上,你就会发现其实也真没什么好探索的,虽说是开放了一整个大地图,但这张大地图的制作方式基本上可以用关卡制的一本道堆砌成型来形容,不用去想会不会探索到什么新迷宫,或者新东西,因为根本不存在,而游戏因为引导不明确,找不到路的关系,又会让玩家经常性的地在之前的地图中打转,相比于用探索这个词来说,《暗黑血统3》的感觉更像是和制作组玩躲猫猫,就看你能不能找到正确的“小路”到底藏在哪。

▲这游戏总觉得在和制作组玩躲猫猫

而对于《暗黑血统》的老玩家来说,尤其是喜欢上《暗黑血统2》的玩家来说,那《暗黑血统3》必然是一款令他们失望透顶的游戏,比如打击手感薄弱啊,身为一个骑士连个招牌的马都没有啊,或者回避判定很迷啊之类的,真的是随便抓起一个点都能挑出一堆毛病。全面的简化,对于老玩家来说,讲明白点就是全面的缩水,动作/解密/平台跳跃/收集探索/丰富的RPG元素,这些点都已经简化到了非常低的层级,并且3代也没有说像1代那样有一个比较能拿的出手的亮点。

所以《暗黑血统3》的负面评价较多,多数还是老玩家们的不满情绪较大,毕竟已经6年了,期望越大失望也就越大,《暗黑血统3》不仅没能达到之前《暗黑血统2》想达到的高度,完成先辈们想做出的东西,也没能走出一条属于自己独有风格的路来,东抄西抄来的一些成功设计,也没能与自身完美匹配,可谓是邯郸学步了。即便是之前已经降低了期待值,《暗黑血统3》也并不能够完全令人满意,毕竟,它叫“暗黑血统”。

总结时间:如果单独评价《暗黑血统3》这一款游戏的话,只能说表现平平,没有什么亮点,也没有什么致命的缺点,十分平庸,也十分的稳当,如果它不叫《暗黑血统》,而仅仅只是一款二线厂商小成本制作游戏的话,在同级别里它甚至可以挑出来被当做牌面选手之一。

如果是老玩家,还对当年的故事感兴趣,那大可看看故事的续集,别的,就不要抱有太高的期望了,如果是新玩家呢,这款游戏反正不是很差,能玩,仅此而已。

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